Le brief

Tiny Heist est notre propre jeu d'infiltration dans le navigateur, construit autour d'une ligne : « Steal everything. Try not to get caught. » L'objectif était de retrouver la tension d'un jeu d'infiltration dans des missions courtes, jouables sur un ordinateur portable comme sur un téléphone.

Le jeu devait être juste. Quand un garde repère le voleur, le joueur doit voir pourquoi. Quand un plan échoue, il doit exister un moyen de se rattraper sans tout recommencer. Il devait aussi tourner en fichiers simples, sans dépendance à l'exécution.

Ce que nous avons construit

Cinq missions au musée

La campagne compte cinq missions faites à la main : The Velvet Job, Prism Panic, The Grand Finale, Midnight Metro et Crown & Chaos. Dans chacune, le voleur ramasse les diamants et s'échappe. Une mission terminée rapporte une note en étoiles, un meilleur temps personnel et des médailles pour trois défis de rejouabilité : Ghost, No Gadgets et Speed Run.

Après la première victoire, le joueur peut affronter le fantôme translucide de sa propre course la plus rapide. La touche G l'affiche ou le masque.

Une sécurité qui se comporte comme une sécurité

Les gardes ont des cônes de vision arrêtés par les murs, une jauge de soupçon et un vrai calcul de trajectoire. Quand le voleur sort de leur champ de vision, ils fouillent le dernier endroit où ils l'ont vu. Les pièges laser clignotent en orange avant de se déclencher. Dix caméras de surveillance pivotantes, réparties sur les cinq missions, donnent l'alerte et envoient les gardes proches sur place.

Chaque mission compte un terminal de sécurité. Maintenir E à côté pendant un peu plus d'une seconde coupe caméras et lasers pendant neuf secondes.

La trousse à outils du voleur

Maj rend le voleur plus lent et beaucoup plus difficile à voir. Espace lance un canard en caoutchouc qui attire les gardes ailleurs ; l'interface en indique trois par mission. R revient sur les trois dernières secondes ; l'interface en indique deux par mission. Les deux coûtent des points, si bien qu'une course propre reste la plus payante.

Mission Control affiche de courts conseils que le joueur peut fermer. Un tracé en pointillés mène au diamant suivant ou à la sortie en suivant les couloirs réellement praticables. Sur écran tactile, les mêmes actions se trouvent sur un joystick virtuel et des boutons à maintenir. Le jeu se met en pause quand l'onglet perd le focus, ce qui compte sur un téléphone.

Daily Contracts et Field Notes

Les Daily Contracts se réinitialisent à minuit UTC. Ils font tourner les cinq cartes et trois règles d'équipement limité, et le record du jour est tenu à part de la campagne. Field Notes est un carnet local des tentatives, victoires, arrestations et du temps jusqu'au premier diamant. Le joueur peut le copier sous forme de rapport ; il n'est jamais envoyé nulle part.

Les niveaux sont dessinés en code avec un graphisme vectoriel procédural, et le son est synthétisé dans le navigateur. La scène garde un cadre 16:9, sans étirement ni recadrage.

Où en est le projet

Le 8 novembre 2026, le jeu est en ligne sur tinyheist.mmix.biz, en anglais. Il s'ouvre sur la première mission, The Velvet Job, avec un compteur de butin, un chrono, l'état de la sécurité et le panneau des commandes à l'écran. La version du site n'affiche aucune publicité et ne demande aucune connexion.

Services associés

Notre façon de construire des produits web : développement web. Un autre de nos petits jeux d'arcade : Tiny Disaster. Notre jeu de plateforme : KITO RUN. Le site d'un studio de jeux que nous avons réalisé : Everest Games.


Direction de projet : Marketing MIX. Produit : Tiny Heist, notre propre jeu dans le navigateur. Année : 2026.