Le brief
KITO RUN est notre propre jeu de plateforme : un petit renard, trois îles au-dessus des nuages et la boucle classique course et saut. Le jeu devait être agréable en main, au clavier comme sur téléphone. Ses personnages, ses niveaux et son graphisme sont originaux, et tout est dessiné en code, sans graphismes, polices, outils d'analyse ou SDK externes.
Ce que nous avons construit
Trois îles dans le ciel
Les îles s'appellent Sunny Shore, Moon Garden et Storm Heights. Terminer l'une débloque la suivante. En chemin, Kito ramasse des cristaux, trouve des cachettes secrètes et passe des points de contrôle. Un slime se bat en lui retombant dessus ; le toucher par le côté coûte une vie. Kito a trois vies. Le menu permet de choisir l'île et, quand une sauvegarde existe, de continuer.
Des commandes qui pardonnent les petites erreurs
Le déplacement passe par les flèches ou A et D, le saut par Espace, W ou la flèche du haut. Une courte marge laisse un saut fonctionner quelques images après avoir quitté un rebord, et un saut pressé juste avant l'atterrissage part quand même. P ou Échap met en pause et R recommence l'île. Ces règles vivent dans un module physique séparé, celui que le jeu utilise réellement, et elles sont couvertes par des tests.
Le monde du jeu est un canvas fixe de 960 sur 540 qui s'adapte à l'écran. Sur écran tactile, de grands boutons gauche, droite et saut apparaissent. Sur un téléphone tenu droit, le canvas devient une fenêtre plus étroite sur le même monde, et la caméra garde Kito vers la gauche. L'interface se place au-dessus du terrain et les commandes en dessous, sous le pouce : rien ne couvre la zone de jeu.
Deux langues et une progression enregistrée
Le jeu parle russe et anglais. Il choisit la langue d'après le navigateur, propose des boutons RU et EN dans la barre du haut et dans le menu, et mémorise le choix. Tout est traduit, de l'interface et du nom des îles jusqu'au panneau d'arrivée dessiné dans le niveau.
La progression s'enregistre automatiquement toutes les quelques secondes, aux points de contrôle et à la pause : îles débloquées, meilleurs scores, cristaux ramassés et dernier point de contrôle. Une partie reprise repart du dernier point de contrôle sûr, si bien que Kito ne réapparaît jamais au-dessus d'un trou. Si le navigateur bloque le stockage, le jeu reste jouable.
Une première partie qui enseigne
Les nouveaux joueurs voient un guide en trois étapes dans le menu : se déplacer et sauter, ramasser des cristaux, écraser les slimes par le dessus. Sur la première île, de courts conseils apparaissent quand Kito découvre chaque nouvelle idée, dont un avertissement avant le premier vide, et ils n'arrêtent jamais le jeu. HOW TO PLAY dans le menu rouvre le guide. La première île a été ajustée après des parties de test scriptées : des pics du début ont été retirés et les points de contrôle placés sur un sol sûr.
Où en est le projet
Le 8 novembre 2026, le jeu est en ligne sur kitorun.mmix.biz sous un titre en russe qui signifie « KITO RUN, une aventure au-dessus des nuages ». Il s'ouvre en russe pour les navigateurs en russe et en anglais pour les autres. Le menu affiche le bouton de jeu, les commandes, le record personnel et la ligne « trois îles, cachettes et points de contrôle, jouable hors ligne ».
Services associés
Notre façon de construire des produits web : développement web. Un autre de nos jeux au clavier et au toucher : Tiny Heist. Notre simulation divine paisible : GLOSS: Little Worlds. Le site d'un studio de jeux que nous avons réalisé : Everest Games.
Direction de projet : Marketing MIX. Produit : KITO RUN, notre propre jeu dans le navigateur. Année : 2026.



