Le brief
Tiny Disaster est notre propre jeu d'arcade, et son slogan résume tout : « Small storm. Big problems. » Le joueur est une tornade de la taille d'un gobelet de café. Chaque partie dure 100 secondes. Pendant ce temps, la tempête avale de petits objets, grandit et monte jusqu'aux bâtiments.
Le jeu devait se comprendre dès les premières secondes sur n'importe quel écran et donner envie de relancer une partie. Il devait aussi rester léger : des fichiers simples, pas d'installation, pas de compte, rien de chargé depuis d'autres serveurs.
Ce que nous avons construit
Une tempête qui grandit
La tempête se déplace avec WASD ou les flèches sur ordinateur, et avec un joystick au pouce sur téléphone. Les petits objets la nourrissent. À mesure qu'elle monte de niveau, des objets plus gros deviennent destructibles. Les objets à portée tournoient vers l'entonnoir avant de disparaître, et chaque impact laisse un court anneau. Les destructions rapprochées forment un combo, avec une jauge qui montre combien de temps dure le multiplicateur.
Casser des choses charge le Chaos Engine. Une fois plein, Espace ou le bouton BLAST déclenche le Chaos Blast : pendant un court moment, la tempête casse des objets plus gros et porte plus loin.
Des raisons de rejouer
City Dispatch enchaîne cinq missions, chacune demandant un type d'objet précis. La première, Street Cleanup, en demande huit. Chaque mission réussie ajoute des points bonus et des secondes. Une boussole indique la cible suivante.
Aux niveaux 2 et 4, la partie s'arrête et le joueur choisit une mutation parmi trois : d'abord Turbo Wind, Big Mouth ou Hungry Storm, puis Quick Charge, Chaos Math ou Second Wind. Le chrono s'arrête pendant le choix. Trois fronts orageux bleus traversent aussi la carte pendant une partie. En attraper un déclenche une Frenzy de neuf secondes.
Daily Disaster génère une carte par jour à partir de la date, et le Storm Passport réunit neuf tampons, par exemple pour une partie quotidienne terminée ou le niveau 6 atteint. Les meilleurs scores et les tampons sont enregistrés dans le navigateur uniquement.
Un jeu léger
Le jeu est écrit en modules JavaScript simples, avec Canvas 2D et CSS. Il ne charge aucune police, image, SDK ou outil d'analyse externe. Le quartier est généré de façon procédurale à partir d'environ 640 objets. Un index spatial permet de vérifier seulement les objets proches à chaque image, et sur téléphone la résolution de dessin est plafonnée pour que les appareils plus anciens suivent.
En fin de partie, COPY PLAYTEST REPORT copie un court résumé texte dans le presse-papiers : durées, score, missions, mutations et type de contrôle. Ce résumé n'est jamais envoyé.
Une passe téléphone du 6 novembre 2026 a masqué en portrait les petites légendes de l'interface pour que les grands chiffres se lisent d'un coup d'œil, et a agrandi les boutons son, pause et Storm Passport à 44 pixels.
Où en est le projet
Le 8 novembre 2026, le jeu est en ligne sur tinydisaster.mmix.biz, en anglais. L'écran titre affiche « A very small apocalypse » et propose deux modes : le jeu libre avec LET'S CAUSE PROBLEMS et DAILY DISASTER. Les contrôles au clavier et au toucher sont indiqués sur l'écran de départ.
Services associés
Notre façon de construire des produits web : développement web. Un autre de nos jeux d'arcade : Order Riot!. Un jeu d'infiltration de la même série de petits jeux dans le navigateur : Tiny Heist. Le site d'un studio de jeux que nous avons réalisé : Everest Games.
Direction de projet : Marketing MIX. Produit : Tiny Disaster, notre propre jeu dans le navigateur. Année : 2026.



