Le brief
GLOSS: Little Worlds est notre propre simulation divine, construite autour de conséquences douces. Le joueur façonne une île, la tribu vit sa propre vie, et chaque choix laisse une trace. Le jeu est pensé pour des sessions lentes et détendues, que l'on peut quitter et reprendre.
Il devait se lire d'un coup d'œil, se jouer du doigt sur un téléphone et rester assez léger pour tourner en fichiers simples, sans ressources externes.
Ce que nous avons construit
Une île et des miracles
Chaque monde part d'une île isométrique générée de façon procédurale à partir d'une graine, avec prairies, forêts et collines. Les miracles du joueur sont Bloom, Rain, Raise Land et Rewild, et Lightning se débloque plus tard. Huttes, fermes, sanctuaires, ateliers et tours de guet se placent contre leur coût. La nourriture garde les gens en vie et la foi alimente les miracles.
Quand un outil est choisi, jusqu'à 14 cases valides s'illuminent. Un toucher sur l'une d'elles affiche juste au-dessus la variation réelle des ressources, et une case non valide ne coûte rien.
Une tribu qui vit sa vie
Les villageois ont un nom, des traits de caractère et un métier attribué par le jeu : cueilleur, fermier, bûcheron, mineur, savant ou gardien. Le conseil du village fixe la stratégie : Steady Growth, Bountiful Harvest, Curious Minds ou Sacred Harmony. Les enfants grandissent, les anciens prennent leur retraite, des familles se forment, et le village élit un chef tous les 12 jours.
Amitiés et querelles s'accumulent. Le joueur peut organiser un repas partagé pour 12 de nourriture ou un rassemblement de paix pour 12 de foi, une fois tous les six jours. De courtes scènes se jouent directement sur l'île : familles autour du foyer pour une naissance, voisins réunis pour une fête, deux villageois en dispute, vent et pluie pendant une tempête.
Le pouls du monde et les objectifs au long cours
Trois valeurs décrivent le monde : Nature, Unity et Danger. La pluie, les forêts et la restauration font monter Nature ; les choix risqués font monter Danger, et un Danger élevé peut amener des tempêtes. Sécheresses et tempêtes durent plusieurs jours et modifient l'économie. Les tours de guet protègent le village. Les décisions de l'histoire débloquent dix traditions aux effets durables.
Un parcours plus long se déroule par-dessus : poser les fondations, faire grandir une communauté et laisser un héritage vivant avec trois générations, trois traditions et une nature florissante. L'atteindre rapporte le succès Living legend.
L'île d'abord
Le premier écran montre l'île, trois ressources et un prochain coup suggéré, avec un bouton qui fonctionne. Les statistiques détaillées se trouvent dans un panneau latéral à onglets Village, World et Progress, et son ouverture met le temps en pause. Les nouveaux mondes commencent par un court tutoriel ferme et pluie que l'on peut passer. La progression s'enregistre automatiquement dans le navigateur. Les versions destinées aux portails de jeux sont tenues à part, et la version du site n'affiche aucune publicité.
Où en est le projet
Le 8 novembre 2026, le jeu est en ligne sur gloss.mmix.biz, en anglais. Un nouveau monde s'ouvre au jour 1, au printemps, sur The First Isle, avec la tribu Ember de huit villageois et l'invitation « Welcome to your little world. Start with a farm to feed them. »
Services associés
Notre façon de construire des produits web : développement web. Un autre de nos god games : Tiny Edem. Notre jeu de plateforme : KITO RUN. Le site d'un studio de jeux que nous avons réalisé : Everest Games.
Direction de projet : Marketing MIX. Produit : GLOSS: Little Worlds, notre propre jeu dans le navigateur. Année : 2026.



