Le brief
Marketing MIX a créé HATCHWIRE pour elle-même : ce cas porte donc sur notre propre produit. Le jeu a été construit le 3 novembre 2026. Les précédents jeux à tapoter du studio, pensés pour les jeunes enfants, étaient trop simples pour des adolescents : le jeu suivant avait besoin d'un personnage auquel on s'attache et d'une raison de revenir le lendemain.
Nous avons étudié ce qui retient les joueurs dans les jeux de combat à collection et fusion des portails de jeux web, et nous n'en avons gardé que la mécanique : l'éclosion comme moment d'attente, la fusion de deux créatures identiques en une plus forte, des combats courts à l'avantage lisible et la prochaine récompense toujours visible. Tout le reste nous appartient. Le public : des joueurs d'environ 10 à 18 ans, sur téléphone ou ordinateur.
Ce que nous avons construit
Œufs, gènes et fusion
La boucle commence par un œuf techno. Les tapotements le réchauffent, les fissures brillent de la couleur de son élément, et un dragon éclot. Chaque dragon est assemblé dans le code à partir de huit gènes (tête, cornes, ailes, queue, armure, module techno, motif et yeux), avec l'un des cinq éléments (feu, électricité, glace, poison et abîme) et une rareté de commune à mythique. Pour l'arène, le joueur forme une équipe de trois. Deux dragons de même rareté peuvent fusionner en un œuf de la rareté suivante qui porte les gènes des deux parents et une mutation. Un écran de collection, le Dragodex, garde la trace des pièces trouvées et récompense chaque série de six.
Des combats avec une jauge de timing
Les combats se jouent au tour par tour. Au tour du joueur, une aiguille balaie une jauge, et un tapotement dans la zone verte porte un coup PERFECT. Le module techno charge une compétence au fil du combat : un rayon, un drone bouclier, un éclair en chaîne qui étourdit, des missiles ou une réparation. Les éléments se battent en cercle. L'arène est une échelle d'étapes avec un boss toutes les cinq et des ligues au-dessus, et les victoires rapportent pièces, œufs et expérience. La courbe de difficulté a été fixée par une simulation d'équilibrage sur les étapes.
Le style : une fonderie dans le basalte
Nous avons envisagé trois directions et choisi la troisième : un repaire dans le basalte volcanique, éclairé par en dessous par du cuivre en fusion. Les dragons associent écailles vivantes, plaques d'acier et modules d'élément lumineux. La lumière vient des éléments, et l'effet de lueur ne touche que les pièces qui l'émettent. L'interface utilise Russo One et Chakra Petch, un seul bouton principal vert vif par écran et des boutons aux coins coupés. Le mouvement est lourd à dessein : un court arrêt à l'impact, une secousse de caméra, un écrasement à l'atterrissage et des battements d'ailes avec une phase propre à chaque dragon.
Une première partie sans texte
La première session est enseignée par une main qui montre où tapoter, sans une ligne d'instruction. Un bot de test ne tapote que là où la main pointe et doit ainsi réussir le début du jeu. Après la première revue, la caméra a reculé et l'interface est devenue plus compacte sur les écrans jusqu'à 520 pixels de large. Le son et la musique sont synthétisés dans le code, et les coups ont reçu du recul et du relief sonore. Les sauvegardes restent dans le navigateur.
La version contient des points d'intégration pour un portail de jeux web : événements de début et de fin de jeu, pause publicitaire avant les combats à partir du deuxième et pause récompensée facultative qui double les pièces ou fait éclore un œuf aussitôt. Le son se coupe pendant une publicité. Un clip de 30 secondes sur téléphone a été monté à partir d'une partie automatique.
Où en est le projet aujourd'hui
Le 8 novembre 2026, HATCHWIRE est en ligne sur hatchwire.pages.dev, en anglais. L'écran d'accueil affiche les pièces, les œufs et le numéro d'étape, l'œuf au centre avec la main qui guide, un plateau d'œufs avec un œuf gratuit à minuterie et le menu du bas : Lair, Dragons, Fight, Fuse et Dex.
Services associés
Développement web : sites d'entreprise. Nos autres jeux pour navigateur : TOPPLE, un roguelike de dominos et Raccoon Pentathlon.
Direction de projet : Marketing MIX. Produit : HATCHWIRE, un jeu pour navigateur de notre studio. Année : 2026.



