Das Briefing

Tiny Edem ist unser eigenes Strategiespiel mit einer einfachen Frage im Zentrum: Was, wenn alles, was du gibst, gut wäre? Der Slogan lautet "The kindest gift can be the most dangerous." Man spielt eine wohlwollende Gottheit, und das Spiel handelt von den Nebenwirkungen der Großzügigkeit. Nahrung heute kann morgen Abhängigkeit bedeuten. Wissen ohne Zusammenhalt kann Ungleichheit vergrößern.

Das Spiel sollte ruhig sein, auf dem Smartphone lesbar und in Zügen gespielt, damit man vor jedem Schritt nachdenken kann. Außerdem sollte es als reine Dateien laufen, ohne Konto und ohne dass etwas an einen Server geht.

Was wir gebaut haben

Zwanzig Jahre, drei Dörfer

Im Tal liegen drei Dörfer: Hearthmere, Willowfen und Sunspire. Jedes Jahr bringt eine Gnade zurück, höchstens vier, und jeder Segen kostet eine. Es gibt sieben Segen: Plenty, Tranquility, Insight, Mercy, Rewild, Courage und Fair Share. Jeder hat einen Nutzen und einen Preis, und manche Wirkungen kommen erst Jahreszeiten oder Jahre später an. Man wählt ein Dorf auf der Karte oder im Seitenbereich, vergibt eine Gabe und lässt das Jahr vergehen.

In Jahr 17 verstummt die göttliche Kraft. Die letzten drei Jahre müssen ohne Wunder überstanden werden, und dann zeigt ein zerbrechliches Paradies seine Schwachstellen.

Eine Gesellschaft, die antwortet

Die Dorfbewohner wählen ihre Arbeit selbst, gründen Einrichtungen wie eine Werkstatt, eine Akademie, eine Klinik oder eine Waldgilde und ziehen dorthin, wo es bessere Chancen gibt. Getreide wandert auf sichtbaren Handelswegen zwischen den Dörfern. In den Jahren 4, 9 und 14 schlägt der Dorfrat konkurrierende Gesetze vor. Man darf eines empfehlen, doch die Haushalte stimmen ab und können es ablehnen.

In den Jahren 3, 7, 11 und 15 bringt ein Haushalt ein Dilemma vor, etwa Ernte gegen Feuchtwiesen oder die Aufnahme von Flüchtlingen gegen die eigenen Vorräte. Vor der Wahl sieht man die unmittelbaren Zahlen und die Veränderung, die drei Jahre später fällig wird. Überraschungen aus dem Seed, etwa ein Frost, eine Karawane oder eine alte Bibliothek, ergänzen die Geschichte.

Ein Tal, das man wachsen sieht

Die Karte wird auf Canvas direkt aus der Simulation gezeichnet. Aus einem Weiler kann ein Dorf, eine Stadt und eine lebendige Großstadt werden, oder er zerfällt zu Ruinen. Felder, Obstgärten, Haine und echte Wahrzeichen für jede Einrichtung erscheinen, sobald sie gebaut sind. Eine Nahansicht des gewählten Dorfes zeigt, was ihm zur nächsten Stufe noch fehlt.

Szenarien, Spielstände und neue Versuche

Eine Partie beginnt mit einem von drei Szenarien. Am Ende stellt ein Vergleich die drei Dörfer nebeneinander und ordnet jedes nach den Gaben ein, die es tatsächlich bekommen hat. Man kann dieselbe Welt mit anderen Segen noch einmal spielen, einen Seed eingeben oder eine neue Welt beginnen. Eine Anleitung in fünf Schritten erklärt das erste Jahr und lässt sich überspringen. Local stats zeigt Partien und Abschlüsse nur für diesen Browser.

Stand heute

Am 8. November 2026 ist das Spiel unter tinyedem.mmix.biz auf Englisch live. Es öffnet in Jahr 0 von 20 mit der Herausforderung The First Garden, "Keep all three villages alive", und dem ersten Schritt der Anleitung: "Meet your people". Gespielt wird mit Touch, Maus oder Tastatur, Werbung gibt es keine.

Verwandte Leistungen

Wie wir Webprodukte bauen: Webentwicklung. Ein weiteres Götterspiel von uns: GLOSS: Little Worlds. Ein schnelleres Arcade-Spiel: Tiny Disaster. Die Website eines Spielestudios, die wir gebaut haben: Everest Games.


Projektleitung: Marketing MIX. Produkt: Tiny Edem, unser eigenes Browserspiel. Jahr: 2026.