Das Briefing

Tiny Disaster ist unser eigenes Arcade-Spiel, und der Slogan erklärt alles: "Small storm. Big problems." Man spielt einen Tornado, so groß wie ein Kaffeebecher. Jede Runde dauert 100 Sekunden. In dieser Zeit schluckt der Sturm kleine Dinge, wächst und arbeitet sich bis zu Gebäuden hoch.

Das Spiel sollte auf jedem Bildschirm in den ersten Sekunden verständlich sein und einen Grund geben, noch eine Runde zu starten. Außerdem sollte es leicht bleiben: reine Dateien, keine Installation, kein Konto und nichts, was von fremden Servern geladen wird.

Was wir gebaut haben

Ein Sturm, der wächst

Der Sturm bewegt sich am Computer mit WASD oder den Pfeiltasten und auf dem Smartphone mit einem Daumen-Joystick. Kleine Objekte machen ihn stärker. Mit jedem Level werden größere Requisiten zerstörbar. Was in Reichweite ist, wirbelt in den Trichter, bevor es verschwindet, und jeder Treffer hinterlässt einen kurzen Aufprallring. Zerstörung in schneller Folge baut eine Combo auf; eine Anzeige zeigt, wie lange der Multiplikator noch hält.

Zerstören lädt die Chaos Engine. Ist sie voll, löst die Leertaste oder der BLAST-Knopf den Chaos Blast aus: Für kurze Zeit zerlegt der Sturm größere Objekte und reicht weiter.

Gründe für noch eine Runde

City Dispatch stellt fünf Aufträge nacheinander, jeder verlangt eine bestimmte Art von Objekt. Der erste, Street Cleanup, verlangt acht. Jeder erledigte Auftrag bringt Bonuspunkte und zusätzliche Sekunden. Ein Kompass zeigt auf das nächste Ziel.

Auf Level 2 und 4 hält die Runde an, und man wählt eine von drei Mutationen: zuerst Turbo Wind, Big Mouth oder Hungry Storm, dann Quick Charge, Chaos Math oder Second Wind. Während der Wahl steht die Uhr. Außerdem ziehen in jeder Runde drei blaue Sturmfronten über die Karte. Wer eine erwischt, startet einen neun Sekunden langen Frenzy.

Daily Disaster baut pro Tag eine Karte aus dem Datum, und der Storm Passport sammelt neun Stempel, etwa für eine beendete Tagesrunde oder für Level 6. Bestwerte und Stempel werden nur im Browser gespeichert.

Leicht gebaut

Das Spiel ist in reinen JavaScript-Modulen mit Canvas 2D und CSS geschrieben. Es lädt keine externen Schriften, Bilder, SDKs oder Analytics. Das Viertel wird prozedural aus etwa 640 Objekten erzeugt. Ein räumlicher Index sorgt dafür, dass das Spiel pro Frame nur die Objekte in der Nähe prüft, und auf Smartphones ist die Zeichenauflösung begrenzt, damit auch ältere Geräte mithalten.

Am Ende einer Runde legt COPY PLAYTEST REPORT eine kurze Textzusammenfassung in die Zwischenablage: Zeiten, Punkte, Aufträge, Mutationen und Eingabeart. Hochgeladen wird sie nie.

Ein Durchgang für Smartphones am 6. November 2026 hat im Hochformat die kleinen HUD-Beschriftungen ausgeblendet, damit die großen Zahlen auf einen Blick lesbar sind, und die Knöpfe für Ton, Pause und Storm Passport auf 44 Pixel vergrößert.

Stand heute

Am 8. November 2026 ist das Spiel unter tinydisaster.mmix.biz auf Englisch live. Der Startbildschirm trägt die Zeile "A very small apocalypse" und bietet zwei Modi: freies Spiel mit LET'S CAUSE PROBLEMS und DAILY DISASTER. Die Steuerung für Tastatur und Touch steht direkt auf dem Startbildschirm.

Verwandte Leistungen

Wie wir Webprodukte bauen: Webentwicklung. Ein weiteres Arcade-Spiel von uns: Order Riot!. Ein Stealth-Spiel aus derselben Reihe kleiner Browserspiele: Tiny Heist. Die Website eines Spielestudios, die wir gebaut haben: Everest Games.


Projektleitung: Marketing MIX. Produkt: Tiny Disaster, unser eigenes Browserspiel. Jahr: 2026.