Das Briefing
KITO RUN ist unser eigenes Jump'n'Run: ein kleiner Fuchs, drei Inseln über den Wolken und die klassische Schleife aus Laufen und Springen. Das Spiel sollte sich auf der Tastatur und auf dem Smartphone gut anfühlen. Figuren, Levels und Grafik sind eigene Entwürfe, und alles wird im Code gezeichnet, ohne externe Grafiken, Schriften, Analytics oder SDKs.
Was wir gebaut haben
Drei Himmelsinseln
Die Inseln heißen Sunny Shore, Moon Garden und Storm Heights. Wer eine schafft, schaltet die nächste frei. Unterwegs sammelt Kito Kristalle, findet geheime Verstecke und passiert Checkpoints. Ein Schleim wird besiegt, indem man von oben auf ihm landet; eine Berührung von der Seite kostet ein Leben. Kito hat drei Leben. Das Menü bietet die Wahl der Insel und, wenn ein Spielstand existiert, Continue.
Eine Steuerung, die kleine Fehler verzeiht
Gelaufen wird mit den Pfeiltasten oder A und D, gesprungen mit Leertaste, W oder Pfeil nach oben. Ein kurzes Zeitfenster lässt einen Sprung noch ein paar Frames nach dem Verlassen einer Kante gelingen, und ein Sprung, der kurz vor der Landung gedrückt wird, wird trotzdem ausgeführt. P oder Escape pausiert, R startet die Insel neu. Diese Regeln stecken in einem eigenen Physikmodul, das das Spiel selbst nutzt, und sie sind durch Tests abgedeckt.
Die Spielwelt ist ein festes Canvas mit 960 mal 540 Pixeln, das sich an den Bildschirm anpasst. Auf Touchscreens erscheinen große Knöpfe für links, rechts und Sprung. Auf einem hochkant gehaltenen Smartphone wird das Canvas zu einem schmaleren Fenster in dieselbe Welt, und die Kamera hält Kito eher links. Das HUD sitzt über dem Spielfeld, die Steuerung darunter im Daumenbereich, so verdeckt nichts die Spielfläche.
Zwei Sprachen und gespeicherter Fortschritt
Das Spiel spricht Russisch und Englisch. Es übernimmt die Sprache des Browsers, bietet Umschalter RU und EN in der oberen Leiste und im Menü und merkt sich die Wahl. Alles ist übersetzt, vom HUD und den Inselnamen bis zum Zielschild, das im Level gezeichnet ist.
Der Fortschritt speichert sich automatisch alle paar Sekunden, an Checkpoints und beim Pausieren: freigeschaltete Inseln, Bestwerte, gesammelte Kristalle und der letzte Checkpoint. Ein fortgesetztes Spiel beginnt am letzten sicheren Checkpoint, also taucht Kito nie über einem Loch wieder auf. Blockiert der Browser den Speicher, bleibt das Spiel trotzdem spielbar.
Ein erster Lauf, der etwas beibringt
Neue Spieler sehen im Menü eine Anleitung in drei Schritten: laufen und springen, Kristalle sammeln, Schleime von oben besiegen. Auf der ersten Insel erscheinen kurze Hinweise, sobald Kito eine neue Idee erreicht, darunter eine Warnung vor dem ersten Abgrund, und sie halten das Spiel nie an. HOW TO PLAY im Menü holt die Anleitung zurück. Die erste Insel wurde nach automatisierten Testläufen abgestimmt: Frühe Stacheln wurden entfernt, und Checkpoints liegen auf sicherem Boden.
Stand heute
Am 8. November 2026 ist das Spiel unter kitorun.mmix.biz live, mit einem russischen Titel, übersetzt "KITO RUN — ein Abenteuer über den Wolken". Für russischsprachige Browser öffnet es auf Russisch, für alle anderen auf Englisch. Das Menü zeigt den Spielen-Knopf, die Steuerung, die persönliche Bestleistung und die Zeile "Drei Inseln, Verstecke und Checkpoints, auch offline spielbar".
Verwandte Leistungen
Wie wir Webprodukte bauen: Webentwicklung. Ein weiteres Spiel von uns mit Tastatur- und Touch-Steuerung: Tiny Heist. Unsere ruhige Göttersimulation: GLOSS: Little Worlds. Die Website eines Spielestudios, die wir gebaut haben: Everest Games.
Projektleitung: Marketing MIX. Produkt: KITO RUN, unser eigenes Browserspiel. Jahr: 2026.



