Das Briefing

HATCHWIRE hat Marketing MIX für sich selbst gebaut, dieser Fall handelt also von unserem eigenen Produkt. Das Spiel entstand am 3. November 2026. Die früheren Tipp-Spiele des Studios für kleine Kinder waren für Jugendliche zu einfach, also brauchte das nächste Spiel eine Figur, an der man hängt, und einen Grund, morgen wiederzukommen.

Wir untersuchten, was Spieler in den Sammel-Merge-Kampfspielen auf Webspiel-Portalen hält, und übernahmen nur die Mechanik des Genres: das Schlüpfen als Moment der Spannung, das Verschmelzen zweier gleicher Wesen zu einem stärkeren, kurze Kämpfe mit erkennbarem Vorteil und eine nächste Belohnung, die schon sichtbar ist. Alles andere ist eigen. Die Zielgruppe sind Spieler von etwa 10 bis 18 Jahren, auf dem Handy oder am Computer.

Was wir gebaut haben

Eier, Gene und Verschmelzung

Der Kreislauf beginnt mit einem Techno-Ei. Tippen wärmt es, Risse leuchten in der Farbe seines Elements, und ein Drache schlüpft. Jeder Drache wird im Code aus acht Genen zusammengesetzt (Kopf, Hörner, Flügel, Schwanz, Panzer, Techno-Modul, Muster und Augen), mit einem von fünf Elementen (Feuer, Strom, Eis, Gift und Abgrund) und einer Seltenheit von gewöhnlich bis mythisch. Für die Arena stellt der Spieler ein Team aus drei zusammen. Zwei Drachen gleicher Seltenheit lassen sich zu einem Ei der nächsten Stufe verschmelzen, das Gene beider Eltern und eine Mutation trägt. Ein Sammelbildschirm, der Dragodex, hält die gefundenen Teile fest und belohnt jedes sechste.

Kämpfe mit Timing-Leiste

Die Kämpfe laufen rundenbasiert. Im Zug des Spielers wandert eine Nadel über eine Leiste, und ein Tippen im grünen Bereich landet einen PERFECT-Treffer. Das Techno-Modul lädt über den Kampf eine Fähigkeit auf: einen Strahl, eine Schilddrohne, Kettenblitz mit Betäubung, Raketen oder eine Reparatur. Die Elemente schlagen einander im Kreis. Die Arena ist eine Leiter aus Stufen mit einem Boss auf jeder fünften und Ligen darüber, Siege bringen Münzen, Eier und Erfahrung. Die Schwierigkeitskurve legte eine Balance-Simulation über die Stufen fest.

Der Look: eine Gießerei im Basalt

Wir prüften drei Richtungen und wählten die dritte: einen Hort im Vulkanbasalt, von unten durch geschmolzenes Kupfer beleuchtet. Die Drachen verbinden lebendige Schuppen, Stahlplatten und leuchtende Elementmodule. Das Licht kommt von den Elementen, und der Glüheffekt liegt nur auf den Teilen, die es abstrahlen. Die Oberfläche nutzt Russo One und Chakra Petch, eine leuchtend grüne Haupttaste pro Bildschirm und Tasten mit abgeschnittenen Ecken. Die Bewegung ist bewusst schwer: ein kurzer Treffer-Stopp, Kamerawackeln, Stauchen bei der Landung und Flügelschläge mit eigener Phase für jeden Drachen.

Das erste Spiel ohne Text

Die erste Sitzung erklärt eine Hand, die zeigt, wohin getippt wird, ohne eine Zeile Anleitung. Ein Test-Bot tippt nur dorthin, wohin die Hand zeigt, und muss so den Einstieg schaffen. Nach der ersten Sichtung rückte die Kamera zurück, und die Oberfläche wurde auf Bildschirmen bis 520 Pixel Breite kompakter. Ton und Musik werden im Code synthetisiert, Treffer bekamen Rückstoß und Klang. Spielstände bleiben im Browser.

Der Build enthält Anschlüsse für ein Webspiel-Portal: Start- und Stopp-Ereignisse, eine Werbepause vor Kämpfen ab dem zweiten und eine freiwillige Pause mit Belohnung, die Münzen verdoppelt oder ein Ei sofort öffnet. Während einer Werbung verstummt der Ton. Aus automatischem Spiel wurde ein 30-sekündiger Handy-Clip geschnitten.

Wo das Projekt heute steht

Am 8. November 2026 läuft HATCHWIRE unter hatchwire.pages.dev auf Englisch. Der Startbildschirm zeigt Münzen, Eier und die Stufennummer, das Ei in der Mitte mit der Zeigehand, eine Eierablage mit einem Gratis-Ei auf Zeit und das untere Menü: Lair, Dragons, Fight, Fuse und Dex.

Verwandte Leistungen

Webentwicklung: Unternehmenswebsites. Unsere anderen Browserspiele: TOPPLE, ein Domino-Roguelike und Raccoon Pentathlon.


Projektleitung: Marketing MIX. Produkt: HATCHWIRE, ein Browserspiel unseres Studios. Jahr: 2026.